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成功无法简单复制猫走了也来不了驼和鱼

发布时间:2020-02-11 05:36:15 阅读: 来源:胶垫厂家

这两天那只神经猫火遍了朋友圈,与之相关的文章也出现了霸屏之势,同时HTML5游戏再次闯入游戏人的视野,相似游戏快速出现,例如只把猫换成羊驼或者章鱼。开发HTML5游戏非常简单,一两个人利用一两天就能复制类似游戏,不少类似产品已经上线,想要通过相似模式火上一把,但是成功真的可以如此简单的复制么,就算迅速出现模仿产品恐怕也很难再次创造神话。

强大的微信传播造就神经猫的神话

依靠微信朋友圈的单一渠道进行传播发散,《围住神经猫》只用三天的时间,访问量就突破了一个亿,这是社交造就的另一个神话,上一个是打飞机和Flappy Bird。《围住神经猫》之所以创造了过亿的点击量,是因为微信具有强大的传播性,在微信超过4亿活跃用户的基础上,通过朋友圈,一传十十传百,将一款只有两个人制作的简单游戏推上了神话的位置。

微信的优势除了庞大的用户基础,还在于信息发布便捷,无门槛;传播速度快,无阻拦;互动性强,即时沟通;成本低廉,人人都是自媒体。在这些优势下,那只神经猫被病毒性传播,不但出现了各种围住它的炫耀图片,还有大量的攻略分析,这也充分体现了社交网络的攀比心理。

简单即美,在这种心理作用下,不但微信朋友圈成为了门槛极低参与度极高的传播平台,在这个平台上传播的游戏也极为简单,神经猫刚好符合这个条件,打飞机和Flappy Bird的火爆,也同样是这个理由,简单操作、没有门槛、随时炫耀、以及与小伙伴们的分享,就是微信朋友圈在传播方面的强大优势。

点击过亿就要思考如何赚钱

到目前为止,《围住神经猫》已经获得了超过一亿次访问,而独立用户数已经超过500万。一名美工,一名程序,用时1.5天开发,在上线时,这个游戏的开发者还完全没有准备好,游戏才处于刚刚完成的调试阶段,连广告植入和屏幕适配都还没有调试完,在iPhone 4s上,游戏的屏幕不能完整显示。他们原本只是想要找几个朋友测试给出一些建议,但是一传十十传百,让产品迅速达到过亿的点击量,于是在仅仅几天之后,迅速出现了植入广告。

无论是神经猫还是打飞机,这类产品虽然创造了传播神话,但是也被打上了一日游产品或一月游的标签,前期火爆异常,后期异常乏力,这种拥有大量用户的小游戏,若是在道具上收费会造成用户大量流失,丧失了免费的乐趣,何况它也不是那种复杂到收费的产品,植入广告是非常好的盈利手段,既不用收取玩家的费用,也减免了很多繁杂的技术,还赚到了钱。但是如果研发团队后期不发力的话,也很难维持产品的热度。

简单易行的HTML5成功真的可以复制么

在那只猫上线仅仅几天之后,类似产品立刻出现,例如围住羊驼、围住章鱼等,玩法相同,规则类似,只是形象上有些不同或者玩法上稍微复杂了一点。但是成功是不可能简单复制的,神经猫已经是非常简单了,把形象换一下,对用户来说没有吸引力。

既然说到复制,不得不说神经猫也是一款复制产品,设计是抄袭了日本一款叫做《黑猫》的游戏,而主角也是抄袭了日本的某个卡通形象,这款游戏在三十年前就已经出现了,那时候没有风靡的产品的复制品在社交时代火了起来,这主要是因为社交平台拥有优秀的分享功能,让简单的复制产品成为爆款,这种成功只能出现一次,用户已经见过世面了,还要继续看相同的东西,会腻的。

3年前,用HTML5做游戏还是个很大的“坑”,做Web网站可以但做游戏不行。现在,多数浏览器已经支持Web GL和多点触摸,让做游戏变的更容易。由于神经猫的火爆,很多人看到了HTML5的优势,首先是简单易行成本低,一两个人花一两天就能做一款简单的游戏,加上移动社交的传播方式,很容易拉来用户。

相比于APP游戏,HTML5游戏直接扫描二维码就可以打开,不需要下载,大大缩短了进入游戏的时间,这让原本不玩游戏的人也开始玩游戏。另外还可以在移动端桌面创建小图标,用户下次进入直接点图标即可,不需要通过应用商店下载,当然HTML5游戏也可以生成APP端下载,除外HTML5游戏的跨平台优势不容小视,HTML5游戏也可以是一些浏览器和应用的变现手段。

神经猫为什么会成功?

我们总是在一款游戏成功后分析它成功的原因,一般精良的制作;独特的核心玩法等等都是成功的要点,但是有些产品的成功却很莫名其妙,我们将其归结为运气成分。没有精致的画面、没有复杂的系统、没有太多的推广,但这些产品就是成功了,神经猫就是这样一个情况,不过既然它成功了,那么我们还是来看看那些特点造就了用户对它的喜爱。

首先,引入不确定性而带来的公平竞争。在产品体验方面,这款产品要想炫耀好成绩,完全靠的是运气成分,每张地图都是随机的,也许第一张图,你就只用了两步来围住这只贱猫,那么你一定会将其发到朋友圈,进行炫耀,如果运气不好,可能要玩很久,这就是不确定因素带给用户的乐趣;

其次,降低游戏难度以降低门槛会赢得更多用户。在这方面,神经猫不用注册,没有过多的介绍,看一眼就懂的玩法,甚至打破了地域与语言的界限;

第三,让压力来自于朋友圈而非游戏关卡来增加用户黏性,攀比性是社交中非常重要的传播因素,晒恩爱、晒娃、晒食物等等无非都是攀比性在作怪,这也让更多的用户参与进来;

第四,只给用户一次分享机会的时候他会更珍惜;

第五,充分利用大众的神经病心里,让成功多元化取代单一的比较模式。最近看了一些用户体验的评价,不少用户非常喜欢游戏结束后的神经病评语;

第六,以娱乐精神贯穿的产品会更容易被接受,这是个压力很大的年代,不论是工作还是生活,具有娱乐精神的产品往往都能让人更加愉悦,更好的释放压力;

第七,普遍认同的简单即美,这个前面已经说过了;

第八,运气成分很重要,有些产品就是这样,你不知道为什么它就是火了;

第九,这年头神经病真多。

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